Создатели Guild Wars 2 рассказали, как измерить успех ММО игр

Скриншот Guild Wars 2

Ни для кого не секрет, что ArenaNet обладает собственным мышлением и философией о том, какой должна быть ММО сегодняшнего дня. Причем, как отмечает многомиллионная армия фанатов Guild Wars, их подход должен заложить себе в основу каждый ММО разработчик.

Колин Йохансон (Colin Johanson), ведущий контент дизайнер Guild Wars 2 задался вопросом «Как измерить успех ММО?» и написал целый трактат в блоге разработчиков, который представлен ниже, практически в неизменном виде.

Исторически было легко определить успех традиционных ММО: количество подписчиков было абсолютной мерой, которую компания использовала для оценки успеха своей игры, и пользователи обычно использовали те же цифры, чтобы оценить качество игры. Количество одновременно пребывающих онлайн игроков в определенное время – также было очень важно, но эту цифру обычно прятали от игроков, поскольку она часто рисовала не такую красочную картину здоровья игры по сравнению со значением активных подписчиков.

Позвольте мне поставить другой вопрос: если успех MMO с подпиской измеряется количеством геймеров, которые платят за игру ежемесячно, как это влияет на дизайнерские решения?

Ответ можно найти в механике и выборах разработчиков таких MMO, которые заставляют игроков активно играть, преследуя что-то, что занимает как можно больше времени. Другими словами, дизайнеры традиционных ММО создают системы контента, чтобы как можно дольше удержать людей за игрой. Если это – ваша мотивация и модель бизнеса, значит вам будут продолжать платить. Это имеет смысл и очень умное решение, а значит нужно продолжать поддерживать игру.

Когда игровые системы созданы, чтобы достичь этой цели, разработчики рискуют пожертвовать качеством, чтобы оставить время на создание как можно большего количества контента. Игроки получают системы развития, которые требуют невероятного количества времени для достижения одного уровня, системы лута, которые заставляют геймеров ползать по подземельям в надежде на минимальный шанс получить какой-то предметы, системы рейдов, для которых необходимы невероятные количества людей, одновременно подключившихся к сети, чтобы организоваться и играть, тысячи повторяющихся наборов предметов или квестов «убей моба» и так далее.

Но что, если ваша бизнес модель не основана на системе подписок? Что если ваша цель – создать механику, чтобы люди играли как можно дольше? Если посмотреть на дизайн контента Guild Wars 2, мы старались задаться вопросом: что если решения в процессе разработки игры будут основываться на… подождите… увлекательности?

Если выбрать увлекательность, как основную метрику для оценки успеха, сможем ли мы изменить основную парадигму и основать решения в дизайне на том, во что бы мы хотели играть, как геймеры? Сможем ли мы выделить время на создании значимого и ценного контента, вместо контента-наполнителя, призванного растянуть наш геймплей? Можем ли мы сделать что-то настолько интересное, чтобы вы хотели переиграть это снова и снова, просто потому что это весело, а не заставлять вас играть, потому что таковы правила игры? Именно так мы играли, пока росли. Я не могу вам сказать точно, сколько раз я переиграл в Quest for Glory: в игре не было 25 ежедневных квестов, которые мне необходимо было выполнить – я играл множество раз потому что получал удовольствие!

Таким образом, если ваша ключевая мера успеха – удовольствие, как создавать контент, чтобы достичь цели и как узнать, что вы ее добились?

Если успех игр с подписками оценить легко – достаточно посмотреть на количество подписчиков, то с удовольствием определить успех намного сложнее. Чтобы это сделать необходимо полностью переопределить наш процесс создания контента в Guild Wars 2 под концепт удовольствия. И он начинается с другого, но на удивление простого вопроса, которым обычно не задаются при разработке игры: «Вам весело?»

Оценка успеха зависит от множества решений в дизайне контента. Вот лишь некоторые примеры:

Удовольствие влияет на сбор лута. Самые редкие предметы в игре не намного мощнее других предметов, поэтому в них нет необходимости для того, чтобы стать лучшим. Самые редкие предметы выглядят уникально, чтобы создать определенный образ персонажа и чувство завершенности, но они не нужны для игры. Мы не делаем обязательными выполнения рутинных действий, мы делаем их опциональными. Поэтому тем, кому нравится охотиться за престижными предметами могут этим заниматься, а тем, кому это не нужно – смогут быть такими же сильными и также получать удовольствие.

Удовольствие влияет на решения. Каждый раз, когда вы проходите подземелье, вы получаете отличительные знаки, которые можно обменять на предметы, которые вам нужны, вместо того, чтобы гоняться за маленьким шансом выпадениях этих предметов. Потому что намного интереснее всегда получать награду за прохождение подземелья, особенно такую награду, которую вы хотите получить!

Удовольствие влияет на разработку. В подземельях, которые можно исследовать, есть несколько возможных путей, на которых происходят случайные события. Из-за этого, вы не чувствуете необходимость проходить одно и то же подземелье снова и снова, если хотите получить престижную награду. Вместо этого вы каждый раз получаете новое подземелье.

Удовольствие влияет на кастомизацию. Системы событий и персональной истории позволяют вам получить чувство уникальности ваших персонажей. Проходя игру, каждый персонаж может пройти через абсолютно разные события, а мир будет всегда оставаться свежим и новым, предлагая новые сюжетные линии и постоянно меняющуюся атмосферу. Это значит, что вернуться туда, где вы уже были будет весело. Это значит, что сделать нового персонажа и играть им полностью новую историю тоже будет очень весело.

Удовольствие влияет на геймплей. Гонка за удовольствием привела нас к созданию множества решений в геймплее, включая:

  • Каждый, кто помогает убить монстра получает опыт, поэтому не нужно соревноваться с другими игроками
  • Каждый получает награду за какое-то событие кармой, которую можно потратить на награду, которую захочет, вместо выпадения случайного набора предметов, который никому не нужен
  • Сложность контента изменяется. В случае, если больше людей придет в игру, им все еще будет чем заняться
  • Каждый может воскресить другого игрока, поэтому игроки видят друг в друге помощников для завершения своей цели, а не людей, которые могут стать у них на пути.
  • Каждый может собрать ресурсы и получить награду вместе, вместо того, чтобы играть наперегонки с другими игроками, которые могут украсть их.

Мы не просто спрашивали себя «Интересно ли это?» на ранних этапах. Мы постоянно задаем себе этот вопрос в процессе разработки и на различных ее этапах. Мы спрашиваем наших игроков о том, нравится ли им какой-то ивент, как его можно улучшить, сколько бешеных енотов можно добавить, чтобы сделать его еще интереснее. И они присылают нам свои отзывы и идеи, а не просто описывают баги. Их идеи попадают напрямую к дизайнерам, которые создавали ивент, а после общаются с ними и направляют их, помогая сделать его лучше.

Если наша модель была бы основана на подписках, мы могли бы потратить все это время на создание контента-наполнителя, чтобы игроки, как кролики, гонялись за морковкой. Вместо этого, с целью сделать игру интересной, мы тратим все наше время на совершенствование контента и доведения его до великолепия.

Guild Wars 2 выйдет эксклюзивно на PC в этом году. Точную дату релиза, как выяснил Gamebomb.ru, разработчики озвучат после завершения совершенствования контента.

Вы можете оставить комментарий, или отправить trackback с Вашего собственного сайта.

Написать комментарий